常青树上常青果

OpenAlice常青产品嘉豪赛尔号

产品卖的是一种身份的授权

做产品这件事,本质上不能只把它当成产品来做。

举个例子。下载 Keep 的人,他可能并不是健身爱好者,但只要下了 Keep,就会有一种"这件事我有归属"的感觉。这个说法乍听起来有点诡异,但延伸来看,Keep 其实还不算最典型的。

多邻国(Duolingo)就非常典型。第一,几乎没有人能从多邻国里真的把一门语言学会;第二,每天发多邻国打卡记录的人,一定是想要给自己一个定位,这是必然的。

所以做这种产品,跟用户打成一片就变得至关重要。只有跟用户打成一片,用户才会觉得"原来我也可以属于这个小圈子"。

往深了说,这是一个"身份"的问题。

很多人扎了司美格鲁肽(Semaglutide)之后能瘦下来,但其实不扎,平时少吃两口也能瘦,那为什么扎了就管用?

因为这个动作本身在向自己授予一种"我能做成这件事"的动力。这个动力到底是不是真的有客观效果反而不重要,重要的是有没有获得这种"授权"。

大部分授权的缺失都来自于身份的不对齐,从一个肥胖的人的身份到一个肥胖但打药的人的身份过渡是顺滑的,授权也因此出现。

嘉豪

中文区最近有个梗叫"嘉豪梗",大意是:室友都在玩《王者荣耀》、玩《明日方舟》,只有我在玩股票和编程。这种油然而生的优越感,被叫做"嘉豪",就是自己装逼但还浑然不自知。

但仔细想想,有个能立刻玩上股票+编程的项目,还有个活跃的社区——如果真有这么个机会摆在面前,谁不去呢?

至少放在大学时代的我面前,我肯定要去,巴不得去。

大家在嘲讽嘉豪的时候,恰恰说明这个东西本身是很流行的,只是它被一种反主流的叙事所排斥。

也就是说,大家认为嘉豪的问题,并不是他做的事情不对,而是认为他做这些事情的方式"有毛病"。这里面有一个很微妙的 bias。

举个例子,比如我去 clone 了一个项目,然后真的把它跑起来了,接着说:"我又懂编程,又懂股票"。其实我干的事情只是把代码下载下来而已,但它具有一种"正统性"。

这时候如果有人出来戳穿说"只是把代码克隆下来,不能说真的懂交易",反倒显得这个人不解风情。

所以可以把这种产品定义成"嘉豪压缩包"。

在用这个产品之前,想当嘉豪是有难度的;用了它之后,几乎没有任何门槛,就可以给所有的嘉豪行为赋予一层合法性。

——那就太好用了。

上大学的时候,要是真有哪个开源项目能定期举办活动,开发者自己还是个二次元,我第二天就会变成它的忠实用户,天天给它吹牛逼,还要把这事往简历上写。

攻击范围的延伸

整个年轻人群体里,不喜欢二次元的其实是少数。或者更准确地说,喜欢二次元的人大概率也会喜欢交易,但是"喜欢交易"和"开始交易"之间,或者说从"产生兴趣"到"获得交易者的合法身份",这中间的 gap 其实很大很大。

反过来说,那些对二次元不感兴趣、却对交易感兴趣的群体,大概率并不属于同一个画像。而且这种比例是稀缺的、统计学不显著的。

所以这种产品打的那个 bundle,画像是很清楚的一批人。选择二次元只是把这个过程给加速了,而不是说选了一个比较窄的、过去没有人覆盖到的群体。

至少直觉上,二次元群体和交易者(或者潜在交易者)的重叠度,可能可以达到接近 100% 的程度。

实际上我觉得不只是二次元和交易者这两个身份的重叠,更广泛地讲,是 18 到 30 岁这个年龄本身的泛群体焦虑构成的一个巨大的 bundle。多邻国对这个 bundle 的开采我觉得甚至都浅了。

深圳萤火虫

在深圳办线下活动,对品牌调性有没有用?我觉得有两层意义。

第一层是心理距离的拉近。即使没参加活动,人还在小县城,也会觉得"哎,好像坐趟火车也能去参加",只是这次没去而已。特别是活动常驻以后,效果会更明显。

第二层是品牌溢价的提升。能在深圳办活动,且参加的人反馈都不错,说明品牌确实厉害,能拉高用户的期待和品牌调性。

如果用户真的把参加这种活动当成一回事,逻辑就跟去参加漫展是一样的。

从广东各个小城市坐火车跑到广州去参加萤火虫,虽然只是参加一个小展会,但顺便去广州玩一玩,回来之后觉得自己也是见过世面、参与过正式社交的人了,这就很有意义。

所以Alice 运营是一个整体:对外打的是一个 bundle(综合用户),内部运营也是一个 bundle(综合战略)。这种综合式的战略执行起来大概率效果会非常好。

AI 时代,工程会变得越来越廉价

我有一个长期判断:随着 AI 的发展,大部分的工程都会变得很廉价。

过去做个 SaaS 还能卖点钱,现在做 SaaS,得专门挑那种很难"开箱即用"的东西,不然很快就会被别人的 AI 克隆出来。

但话又说回来,那些目前不能开箱即用的东西,只是因为现阶段技术还没到,并不是它本质上无法实现。

做开箱即用的方案,本质也是在做软件。所以换句话说,以后开箱即用的门槛会进一步降低。

从这个角度讲,做软件其实是一件很难的事情。做了一个真的很有用的东西,和这个东西被许多人知道,这两件事之间可能完全没有关系。

就像现在大家谈到设计还是会说 Figma,但实际上现在的独立开发者,还有几个真的用 Figma 打版做设计?我觉得已经很少了。

对独立开发者这个群体来说,过去用 Figma 本来就很繁琐,现在更彻底了,AI 直接全部自动生成,谁还自己去做设计?AI 生成什么就是什么,需要修哪里再让它改,这完全是另一套逻辑。

所以工程本身会变得越来越廉价。我自己也提过一个判断,把这件事分成两步:

  1. 为了增长而做工程
  2. 为了工程而做增长

有产品洁癖的人会觉得要为了工程而做增长,有增长执念的人会觉得要为了增长而做工程。但以后大概率工程会直接消失,到时候就只剩下增长了。

关于工程上的壁垒,我觉得再有一年,基本上就是一个可以 100% 被 AI 接管的事情。所以想通过做产品、做工程来构建壁垒,是一件极其困难的事。

即便对某个领域有着独特的理解,认为架构应该如何设计,可能今天还会觉得架构暂且需要人类来完成。

两年前写软件的人也是这么想的,觉得具体的复杂语言开发必须由人类来做,AI 只能写写 Python。可两年之后,这帮人已经全都失业了。

现在是 2026 年,明年就是 2027 年了。到 2027 年,把架构师裁掉也不是什么奇怪的事情;到 2028 年,可能程序员这个职业都要消失了。

我们不可能在一个职业都要消失的前提下,去做一个依靠工程优势构建的壁垒。所以为了工程或者为了增长,都是暂时性的战术选择,长期来看工程本身的壁垒连带产品功能的壁垒都会消失。

常青树上常青果

因为不做常青产品,就意味着必须在 1 到 3 年之内把东西快速做起来,给每一个利益相关方一个交代。但这种执行难度极大,几乎可以说做不到。

如果现在跟我说,能不能在三年之内做一家上市公司出来,我会觉得对方疯了。可现在很多人干的就是类似的事情。

做常青不只是做常青工程,常青工程靠的是工程壁垒,上面已经分析过了,这玩意早晚要塌。

常青的产品是另一套东西,除了工程形成的壁垒,一定有别的要素。我认为这个要素就是:在某个特定的 bundle 里面,所占据的心智位置到底有多重。

举个例子,这么多年了,大家买鞋的时候会发现,耐克和阿迪达斯的鞋在 300 块钱这个价位,其实是打不过安踏的。甚至再贵点也打不过。

但很多人买第一双鞋还是会选这两个牌子,为什么?

作为一个做过 VC 的人,我甚至知道安踏现在已经是地球上最牛的服装公司之一,但这都不影响我还是觉得安踏是一个低端牌子。这甚至是安踏刻意而为之。

所以安踏要做超级安踏,对标优衣库,然后把剩下高端线放到 FILA 、迪桑特、始祖鸟、Salomon 里面。这些牌子就算被安踏买了,在消费者心智留下的痕迹也是高端的。这么做没有问题。

安全范围的延伸

很多老游戏,比如《魔兽世界》,现在依然有很多人玩。要说它的游戏设计多精妙?当年确实很精妙,但都过了快 15 年了,再精妙的设计过了这么多年其实也就那样了。那为什么还有人玩?

我觉得这关乎人类的本性。不上升到进化论或者"人是部落动物"这种理论,简单点说:人是需要归属感和稳定性的。得给用户一个能容纳他的地方,他才能够在里面持久地留下去。

一个不属于任何地方的人很难存在,他一定会急切地寻找属于自己的领地;而已经进入某个地方的人,如果感觉不舒服,就会换个地方。

所以人的内驱力,其实是找到一个让自己感到安全的环境。

一个产品只需要成为一个对大部分有需求的人而言感到安全的环境。只要能做到这一步,这个产品基本上就已经成了。

而要做到这一步,产品功能虽然有关系,但不是决定性或直接性的联系。

不能说功能不重要,功能跑不起来那不叫好的产品。但用户能留下来,一定不只是因为功能,而是因为一些别的事情。

把这件事想明白,一个项目的终局或者天花板大概就看得比较清楚了。

消失给我带来很多美好回忆的游戏,是《赛尔号》《摩尔庄园》和《功夫派》。我也很喜欢 DNF。

还有一个类似于《热血传奇》的游戏叫《新魔界 Online》,比较小众,把它当成四舍五入版的热血传奇就行。

这些游戏基本上是我从小学到初三玩的。我上网很早,所以在很小的年纪就在接触这些。

当年淘米做《赛尔号》的时候,可以说创造了一个增长奇迹:它是全中国增长速度最快的游戏,也是最快达到独角兽估值的公司。

虽然后来公司出了很多问题,导致战线全面萎缩,但它当年能在每一代中国人心中留下浓墨重彩的一笔,是有很多原因的。

站在现在的角度,可能会有人说"小孩子怎么能玩游戏呢"。但当年的视角完全不同。那时候能上网的人都没几个,孩子要是会上网,家长也管不住。

所以会出现这种现象:

  1. 家长一边说着不能让孩子有网瘾,孩子一边想方设法去打游戏
  2. 游戏公司想办法把游戏做简单,让小朋友也能玩

对于这一代的小朋友来说,其实没有"过去的安全区"。打游戏在国家层面被禁止,而同龄人交往中,不同孩子之间的心智年龄本来就有差距。

让一个心智年龄比实际大两三岁的小朋友去跟其他孩子打成一片,他做不到;反过来,让一个心理年龄 15 岁、实际年龄 20 岁的人去跟"上班"这种事斗智斗勇,他也不行。

换句话说,在 12-25 岁这个年龄区间内,存在一个普适的、未被满足的安全感焦虑。所以我认为,淘米的增长奇迹是可以再复刻一次的。

赛尔号现在其实营收做得也还不错,只是说没有当年那么大了。在中国市场做常青产品其实很难,因为大家后面都会去做增长,而一旦盲目追求增长,整个公司的节奏往往就塌了。

但拿 Minecraft(我的世界)来说,它比赛尔号要晚一点,但很多人是真的从小玩到大,甚至现在大一大二还在玩。"做常青产品"这件事情,大家过去一直停留在"看不懂"的阶段,大部分人并不知道真正的常青产品是什么样的。

从我的视角来看,我觉得赛尔号和 Minecraft 就算是常青产品。甚至如果 QQ 农场、QQ 牧场这些东西不关服的话,我认为它们也算。

只是这些产品后面很多时候迭代出了问题,或者是因为运营组被抽调去支援别的项目,导致后续运营没跟上。

腾讯的火影忍者手游做得非常好,可以说是整个漫改 IP 里面最牛逼的项目。而制作它的魔方工作室,原来是做页游出身的。

魔方原来做过两个游戏:

  1. 洛克王国
  2. 机甲旋风

机甲旋风是当年号称动作引擎做得最好的网页游戏,面向的也是小孩子,对手是淘米的功夫派。玩过的人都觉得机甲旋风的引擎手感更好。

后来机甲旋风不知道因为什么原因没怎么运营了,但魔方去做火影忍者手游时,据说用的引擎跟机甲旋风应该是同一套,所以手感做得非常出色。

在中国,很少见到拿别人的 IP 能把游戏做得这么大的现象级情况,但火影忍者手游做到了。这个项目的运营本身就很有耐性,是属于极少数做漫改 IP 没有捞一波就走、而是持续做内容填充最后做起来的。

洛克王国本体这么多年运营得非常稳定,虽然不像赛尔号那样做成超级大的爆款,但整体调性维持得很好,周边 IP 也不错。

我感觉洛克王国是官方出各种周边作品(小说、漫画之类)最多的同时期游戏之一,相比于奥比岛和赛尔号来说。当然赛尔号和奥比岛也出了非常多周边作品,这背后大家运营的心法是一致的。

最近洛克王国出手游了,上线才一个月,传播量就非常大,基本上碾压同期所有游戏。

我觉得魔方这个制作组其实一直在做常青产品。沿着这个角度去看,就容易发现常青产品本身是什么样的。不一定要一上线就惊爆世人,让所有 VC /公司老大抢着投钱。

但长期做一个常青产品的收益,大概率比做短期现象级产品要高得多。

短期能爆,从侧面说明参与这场宴会的人,没有人觉得宴会能一直开下去。而常青产品的特性是,所有人都觉得这场宴会会一直开下去,所以不会为了短期利益去透支它,不会觉得它某天会突然没了。

这种产品,恰恰生命力会更强,也更赚钱。

VC 行业里有一个很有意思的分类,叫常青 VC 和普通 VC。至少品牌常青是很重要的,运营是否常青不好说。

红杉和 a16z 都有常青品牌,大家做某些事情的时候有共识。当然这个展开了就没意思了,此处按下不表。